mousedown0,head,mycursor.cur surface10 id,addshell element0,overlay,surface100.png,0,0 { animation0.interval,random,6 descript name,master サーフェス2の画像合成の指定が間違っています。 上記は、メインキャラ側でしか適用されません。 0pattern3,-1,5,overlay,0,0 また、elementで指定する場合は、アニメーション時と違い、画像ファイルを直接指定できます。, ゴーストのマスターシェルではなく、追加シェルとして配布する場合は、install.txtが必要となります。 element0,base,main_blink2.png,0,0 animation0.pattern2,overlay,1000,50,0,0 以下は、サブキャラのheadという部位に、自作のカーソルを表示する例です。 2014/12/18 ukadocリンク修正 element0,base,surface1.png,0,0 { animation0.pattern1,overlay,1001,50,0,0 カーソルファイルは、シェル画像と同じように、shell\master(現在作っているシェルのフォルダ)内に置いてください。 animation0.pattern1,overlay,1001,50,0,0 animation0.pattern1,overlay,1001,50,0,0 これで、サーフェス0、1、10、11が使用可能となりました。, ここでは、部位判定の領域を設定します。 また、指定範囲に関してはsurface0-2,5-6,8と記述すると、surface0,1,2,5,6,8の6つの定義を同時にしたことになります。 descript.txtの書き方 しかし、これだけではただ絵が出るだけです。 }, sakura.cursor 主にアニメーション関係で書き方が大きく変わっているので、このあたりでエラーが出やすいです。 その画像の中に、目を閉じた上半身のみの画像がありました。 ----ここまで---- surface1001 2017/01/13 png以外の形式の画像も使える旨の記述を削除(SSPでは非推奨のため)、アルファチャンネルの説明を修正 2015/10/14 全面的に、正確さより動くことを重視した記述に変更 } craftman,sakusha_no_namae } } サンプル画像 {  ショタ 漢 男の子 男性 トーク collision0,76,60,157,97,head }  羽  { ここにサーフェス0番の設定を記述 descript surface0 { { seriko.use_self_alpha,1 craftman,sakusha_no_namae 下のpattern0を、pattern1と書き換えれば解決します。 ----ここから---- { 画像ファイルは、名称を好きなようにつけてかまいません。, 「surface??? (代表的なものとして、materiaの最終更新は2002年、C.R.O.Wの最終更新は2005年), また、surfaces.txtの書き方は、古い書き方と新しい書き方(SERIKO/1.xとSERIKO/2.0)がありますが、新しい書き方で記述しています。 surface.append0 collision0,76,60,157,97,head surface11  さくら関係  }, kero.cursor surface11 { element0,base,surface11.png,0,0 ----ここから---- version,1 0pattern2,1000,5,overlay,0,0 { ----ここから----  2ch 格闘 知識 ふきゅー surface.append0-9 surface0.pngはメインキャラの基本ポーズ、surface10.pngはサブキャラの基本ポーズです。, これだけでも、サーフェス0番とサーフェス10番を表示出来るようになります。 解凍時に、フォルダが入れ子にならないように注意してください。フォルダごと圧縮すれば大抵OKです。 ----ここから---- main_blink1.pngはまばたき用の半目、main_blink2.pngは目閉じです。 このような、数字から始まるアニメーション定義がないか探してみてください。 } 必須ファイルが足りない場合、他サービスを受ける時に不具合が起こる可能性があります。, ゴーストのデータの構成は以下のようになっており、今回触るのは[ゴーストフォルダ]/shell/masterフォルダです。, 詳細な項目の説明はukadocのShell設定に譲り、ここではサンプルを記載します。 ----ここから---- 座標指定は非常に面倒なので、全く同じサイズの画像を用意したり、今回のように上半身部分のみを切り取った画像を用意すると手軽です。 } 基本的に、部位判定の領域は四角形で表され、左上と右下の座標を指定します。 collision1,97,263,127,316,hand { ゴーストを起動させると、サーフェス0と1が頭部に判定を持っており、カーソルの形状が変わるのを確認出来ます。, カーソルの形状は、自由に設定出来ます。 seriko.use_self_alpha,1, charset,Shift_JIS ----ここまで---- 全キャラクター分のmouseup0,bust,system:handとmouseup0,bust,system:gripが自動的に設定されます。, 上記のheadの設定と同様のことを行えば、色々な部位を設定できます。 その結果、サーフェス1でのelement0の設定が2回行われています。 } 2015/03/09 タイトルとリンク先の変更 animation0.pattern3,overlay,-1,50,0,0 0pattern3,-1,5,overlay,0,0 charset,Shift_JIS { } 2014/03/17 段落「サーフェスの合成」の記述誤りを修正、surface??? このように、共通部分だけをまとめて追加するという形にすると、後々、追加や修正が楽になります。, surface0-1と記述すると、surface0とsurface1自体を同時に定義する記述となります。 surfaces.txtの基本 } この記述の結果として、surface0にはheadとhandの領域が追加され、surface1にも同様に領域が追加されます。, 上記の例では、surface0と1に、ベースになる画像のみを定義しています。 目を開いた基本ポーズのsurface0.pngに、上から目を閉じたmain_blink2.pngを重ねています。 ?での追加記述部分に重複していることもあります。 動きは同じなのでどちらでも構いませんが、今後新たなベースウェアが作られる可能性などを考えると、新しい書き方をした方がよいでしょう。, [SERIKO]Surface=11 どこからも使われていません。 { 上記「animation0.interval,~」は、「これ以降はアニメーション0番の設定をする」という宣言です。 サイト内の文章は予告なく加筆、訂正されます。, ゴーストを右クリック→ゴースト切り替え, ゴーストを右クリック→バルーン, クリエイティブ・コモンズ・ライセンス3.0. }, [SERIKO]Surface=0/Animation=0/Pattern=0->Surface=1000 存在していません。 { animation0.pattern2,overlay,1000,100-200,0,0

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